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Attention is All you Need

好的,大家好,我是鱼香肉丝不要鱼耶。这期视频我们来聊聊虚幻引擎里的 C++ 多线程。

摘要

本视频详细介绍了在虚幻引擎5中使用 C++ 创建和管理多线程的一种方法:FRunnableFRunnableThread。我们探讨了使用多线程的原因,主要是为了避免复杂计算阻塞游戏主线程导致卡顿。视频逐步演示了如何创建一个继承自 FRunnable 的类,实现其关键生命周期函数(Init, Run, Stop, Exit),并通过 FRunnableThread 来启动和管理这个线程,最后展示了如何在蓝图中控制线程的启动与停止。

亮点

  • 🤔 讲解了在虚幻引擎中使用多线程的核心目的是将耗时的复杂计算任务移出游戏主线程,以防止游戏画面卡顿,提升流畅度。
  • 🛠️ 演示了如何创建一个继承自 FRunnable 接口的自定义 C++ 类(类名需以 F 开头),并重写其 InitRunStopExit 这四个关键虚函数来定义线程的初始化、执行逻辑、停止请求和退出清理行为。
  • ✨ 展示了如何使用 FRunnableThread::Create 这个工厂方法来实际创建和启动一个新的线程实例,需要传入我们创建的 FRunnable 对象实例和线程的名称。
  • 🔄 在核心的 Run 方法中,我们实现了一个循环体作为线程的主要工作内容,使用 FPlatformProcess::Sleep 来控制任务执行的频率(例如每隔几秒执行一次),并通过一个布尔型标志位(如 bIsRunning)来响应外部的停止请求,优雅地退出循环。
  • 💡 强调了线程生命周期管理的重要性,包括在不再需要线程时,先调用 FRunnableStop 方法设置停止标志,然后等待线程执行完毕(WaitForCompletion),最后才安全地删除 FRunnableThread 对象,避免资源泄露或程序崩溃。
  • 🔗 示范了如何在新建的工作线程中通过获取单例(如 GameInstanceSubsystem)来访问游戏逻辑,以及如何在蓝图中使用按键事件来触发 C++ 中创建和停止线程的函数。

#虚幻引擎 #UE5 #多线程 #Cpp #FRunnable #FRunnableThread #游戏开发

思考

  1. FRunnable 和虚幻引擎提供的其他多线程方式(比如 AsyncTask)相比,各自的优缺点和适用场景是什么?
  2. FRunnableRun 方法中可以直接访问和修改场景中的 Actor 属性吗?如果不行,应该如何安全地与游戏主线程交互?
  3. 如果我的计算任务完成后需要将结果传递回主线程更新 UI 或执行其他逻辑,最佳实践是什么?