最热 AI 视频总结 2025-06-19

22:51
1. 📝 2 AI Groups And Formations - Game AI Mastery (26次总结)
摘要
本视频是Unity C#中AI大师系列的第二集,重点讲解了如何使用阵型移动NPC群组。视频涵盖了导航网格的调整、NPC群组的创建与管理、多种阵型(如列形、线形、圆形和车队)的实现,以及如何在游戏中动态生成和管理这些群组。内容适用于游戏开发中的多种场景,如保镖护送VIP、军事车队伏击或僵尸群游荡等。
亮点
- 🎮 导航网格调整:解决凹形障碍物下导航网格生成问题,通过修改障碍物形状或移除地面平面下方的面,确保NPC正确移动。
- 🤖 NPC群组管理:通过组管理脚本和NPC组成员脚本,实现群组的动态创建、成员添加/删除,以及阵型切换的模块化设计。
- 📐 多种阵型实现:详细演示了列形、线形、圆形和车队阵型的代码逻辑,包括位置计算和障碍物避让的优化方法。
- 🛠️ 实时调试工具:使用Gizmos可视化阵型位置,并通过编辑器属性(如
draw gizmos
)快速验证群组行为。 - 🎲 动态群组生成:通过小组生成器脚本,随机在指定区域生成不同大小和阵型的NPC群组,增强游戏场景的多样性。
思考

16:32
2. 📝 Game AI Mastery (24次总结)
摘要
本视频教程介绍了如何在Unity中实现AI导航,通过创建一个场景并添加NPC角色,使其能够以真实的行为方式在场景中游荡。视频详细讲解了如何设置导航网格、添加角色、编写脚本以及实现角色的随机游荡和等待行为。最后,通过生成多个NPC角色,展示了如何创建复杂的AI行为。
亮点
- 🛠️ 导航网格设置:通过Unity的AI导航包,可以轻松创建和烘焙导航网格,使角色能够在场景中智能移动。
- 🤖 角色控制:使用导航网格代理组件,角色可以自动处理移动,而无需手动编写复杂的移动逻辑。
- 🎮 随机游荡:通过编写脚本,角色可以在指定区域内随机选择目的地并移动,增加了游戏的真实感。
- ⏱️ 状态切换:引入有限状态机,角色可以在游荡和等待状态之间切换,进一步丰富其行为。
- 🧩 多角色生成:通过脚本批量生成多个NPC角色,并让它们在各自区域内随机游荡,展示了如何扩展AI行为的复杂性。
思考

17:54
3. 📝 5 How to make NPCs see and keep track of other characters - Game AI Mastery (24次总结)
摘要
本视频是Unity游戏AI系列的第五集,主要讲解了如何让NPC(非玩家角色)具备视觉和听觉能力,以便在游戏中检测和跟踪其他角色。视频详细介绍了如何实现NPC的视野锥、检测列表以及如何优化性能。通过代码示例,展示了如何让NPC在特定范围内检测其他角色,并记录其状态和位置信息。
亮点
- 👀 视野锥:NPC通过视野锥检测周围的其他角色,视野范围可调整,从360度到更窄的视野。
- 📝 检测列表:NPC维护一个检测列表,记录所有遇到的角色及其状态(如生命状态、敌对性、最后已知位置等)。
- ⏳ 信息时效性:检测列表中的信息并不总是最新的,NPC需要定期更新信息,否则旧信息会被移除。
- 🛠️ 性能优化:通过设置扫描率和扫描掩码,优化NPC传感器的性能,避免每帧更新所有NPC的检测信息。
- 🎮 实际应用:视频展示了如何在Unity中实现这些功能,并通过示例场景演示了NPC如何检测和跟踪玩家角色。
#游戏AI #Unity开发 #NPC行为 #视野检测 #性能优化
思考

18:04
4. 📝 撸铁一次到底消耗多少热量?之科学研究怎么说?【健身流言终结者】 (12次总结)
摘要
该视频由“健身流言终结者”制作,主要探讨了抗阻训练(如深蹲、引体向上等)的实际热量消耗问题。作者通过引用前苏联和美国亚利桑那州立大学的研究数据,分析了不同重量、组数和动作对热量消耗的影响。结论指出,抗阻训练的热量消耗远低于许多人的预期,尤其是单次训练的总消耗通常不超过200大卡,且增肌为主的训练模式难以替代有氧运动对减肥的效果。作者强调,科学数据不支持“仅靠撸铁就能高效减脂”的观点,并批评了部分观众因“愿望思维”而拒绝接受事实的现象。
亮点
- 🏋️ 深蹲热量上限:深蹲是抗阻训练中消耗最高的动作,200kg×15次仅消耗136大卡(82.5kg体重者),其他动作消耗更低。
- 📉 重量与容量的权衡:训练重量增加时,可完成的组数和次数会大幅下降,总热量消耗反而可能减少。
- 🔄 动作速度影响有限:研究显示,快速或慢速完成动作对热量消耗差异不足10%,推翻“爆发力训练更耗能”的误解。
- 🚫 小重量多组≠高效:用极限重量30%做上百次更接近有氧运动,而非抗阻训练,且消耗总量仍有限。
- 🧠 认知偏差批判:作者指出部分观众因“愿望思维”拒绝科学结论,盲目相信“撸铁无需有氧/节食也能减肥”的错误观点。
思考

08:22
5. 📝 【iOS 26】这10个新功能太猛了!正式版等到发疯!相机、控制中心、TV、电话、隐藏功能、轻松设置铃声、AirPods大升级|大耳朵TV (10次总结)
摘要
iOS 26 带来了多项令人期待的新功能,包括相机、控制中心、TV、电话、隐藏功能、轻松设置铃声、AirPods 的全面升级。这些功能不仅提升了用户体验,还解决了一些长期存在的痛点。虽然正式版尚未发布,但已经让人迫不及待想要体验。
亮点
- 🎵 自定义铃声:现在可以将喜欢的音乐设置为电话、短信、邮件等提醒铃声,甚至可以为每个联系人设置不同的铃声,操作简单且个性化。
- 📷 相机升级:相机操作更加简便,新增镜头清洁提示功能,确保拍摄质量,同时支持3D动态效果,提升视觉体验。
- 🎤 AirPods 变麦克风:AirPods 可以变身为录音棚级别的麦克风,支持语音凸显功能,非常适合拍摄VLOG或录制旋律灵感。
- 📞 电话功能优化:通话界面新增点击最近通话直接进入联系人界面的功能,解决了iPhone长期存在的痛点,同时支持Vision Pro直接解锁和接听电话。
- 🎮 控制中心改进:控制中心将音量和播放设备统一,新增快速添加提醒事项的功能,操作更加直观和便捷。
#iOS26 #新功能 #AirPods升级 #相机优化 #电话功能
思考

23:14
6. 📝 武志红:“性爱,吃顿好的,都不如心流体验” (10次总结)
摘要
武志红在访谈中深入探讨了性格与命运的关系,强调童年与养育者的关系模式对性格形成的影响。他通过个人经历和心理咨询案例,揭示了人们如何被内在感受和观念所控制,并分享了如何通过觉知和改变来打破命运的重复。他还强调了“心流体验”的重要性,认为按照自己的感觉生活和工作是最高级的生命体验。
亮点
- 🧠 性格与命运:性格是童年早期与养育者关系模式的内化,决定了我们的人生走向。
- 🔄 重复与改变:大多数人陷入命运的重复,只有少数人通过觉知和改变打破这种循环。
- 💡 心流体验:按照自己的感觉写作和生活,带来比性爱或美食更深刻的愉悦感。
- 🛠️ 生能量与死能量:按照自己的意愿做选择产生生能量,反之则产生死能量,影响生命状态。
- 🌱 微小成功:频繁制造微小的成功,体验生能量的正循环,是改变命运的关键。
思考

31:12
7. 📝 GDC25|原声|你需要了解的四种一页设计文档(以及如何使用它们)——The Four One-Page Design Docs You Need (And H (9次总结)
摘要
本次演讲由游戏设计师Ian Schreiber分享,主题为游戏开发中四种关键的一页设计文档:游戏愿景(Vision)、支柱(Pillars)、游戏循环(Game Loop)和资源流(Resource Flow)。这些文档旨在帮助团队在项目初期达成共识,明确设计方向,并在开发过程中作为决策过滤器,避免偏离核心目标。愿景提供高层次的方向,支柱定义核心原则,游戏循环描述玩家体验流程,资源流则展示系统间的交互关系。这些文档简洁易维护,能显著提升团队协作效率和设计一致性。
亮点
- 🎯 愿景文档:用一句话或简短描述定义游戏的独特卖点或体验,例如《吉他英雄》的愿景是“让玩家感觉酷”,而《摇滚乐队》则追求“真实体验”。
- 🏗️ 支柱文档:列出3-5个核心原则,作为设计决策的“护栏”。例如,一款4X卡牌游戏的支柱可能是“玩家扮演个体领袖,而非抽象帝国”。
- 🔄 游戏循环图:以流程图形式展示玩家核心行为循环,帮助团队理解玩法框架。例如RPG的“探索-战斗-升级”循环或叙事游戏的对话分支结构。
- ⚙️ 资源流图:可视化游戏系统间的资源转换关系,用于诊断设计问题。例如通过分析资源循环发现游戏时长失控的根本原因。
- 📌 文档的实用性:这些文档需保持简洁(通常一页),定期与团队对齐,并允许迭代更新,但需保留版本历史记录以追溯决策逻辑。
#游戏设计 #开发流程 #团队协作 #GDC2025 #设计文档